Quartas, às 24h, na TV Brasil
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Assista aqui o último programa na íntegra!
Natália Lage entrevista o documentarista, roteirista, diretor e montador Pedro Asbeg.
23-01-14
COLUNISTA CONVIDADO - Guto Aeraphe


Webséries e o processo de gameficação das narrativas audiovisuais

Quando o cinema começou em 1895, era definitivamente uma experiência coletiva.
Só era possível ver um filme dentro de uma grande sala especialmente preparada para aquilo e com a companhia de dezenas de outras pessoas. Além do mais, as narrativas herdadas do teatro e da literatura tinham como características a linearidade das histórias e a passividade dos espectadores. Apesar destes hábitos ainda serem muito presentes nos dias de hoje, percebemos que esta experiência está cada vez mais individualizada e fragmentada. Primeiro com o advento dos videocassetes e depois dos aparelhos de DVD. Estes dispositivos eram capazes de copiar e reproduzir de forma barata e rápida e transformaram nossas salas de Tv em verdadeiros mini cinemas, onde compartilhávamos ashistórias com aqueles mais próximos e ou até mesmo sozinhos. Além do mais o DVD nos permitiu, claro que com alguns inconvenientes, a possibilidade de alguma interação com a estrutura narrativa apresentada.
Já no novo milênio, e principalmente no início desta segunda década, esta “experiência de ver filmes”se tornou individualizada por natureza. Cada vez mais nos acostumamos a consumir em nossos dispositivos móveis quando, onde e como quisermos em telas cada vez mais poderosas e dos mais variados formatos e que estão sempre a nossa mão, nos fornecendo o entretenimento necessário para encarar os desafios do nosso dia-a-dia.
O fato é que nós, produtores audiovisuais, temos que nos adaptar aos novos tempos. Diferentemente do pensamento corrente dos dias atuais, não acredito que teremos que produzir um conteúdo exclusivo para cada plataforma. Muito pelo contrário. Vamos produzir apenas um único conteúdo que atenderá a todas as plataformas. No entanto, o que será diferente, é a forma como cada um vai se relacionar com este conteúdo de acordo com a conveniência do momento. Se estivermos em uma fila de banco ou em qualquer momento infernal no qual teremos que esperar por horas, vamos ver o conteúdo diretamente em nossos smartphones, mas se estivermos em casa ou em algum lugar que nos ofereça o conforto de uma tela grande, sem dúvida vamos optarpor ela.
Então estes dispositivos móveis, que antes apenas nos ajudavam a passar o tempo, ganharão uma outra e importante função que é a de se tornar uma plataforma de interação como conteúdo e de socialização com outros usuários. O desafio dos realizadores audiovisuais modernos é criar conteúdos que atendam a esta nova demanda. E não há um formato melhor do que das webséries que unem a versatilidade de produção de conteúdo com as possibilidades de interação da rede que, juntamente com estes novos dispositivos, estão cumprindo as promessas que nos foram antes feitas com o advento da TV digital.
Quando entre 2006 e 2007 as primeiras transmissões da TV Digital começaram no Brasil, havia muitas expectativas sobre as vantagens deste tipo de sinal,apesar das polêmicas e alguns impasses ainda pendentes quanto ao ISBD-TB, padrão adotado pelo governo brasileiro e que é uma adaptação do padrão japonês.
Dentre as principais promessas, a melhoria da qualidade de sinal foi a única realmente cumprida. Sem dúvida não podemos negar que as imagens em alta definição são uma realidade dentro das casas dos brasileiros. E isto influenciou muito as produções televisivas, principalmente as voltadas para a dramaturgia, que se aproximaram cada vez mais da linguagem cinematográfica. Apesar das temáticas ainda serem as mesmas das antigas telenovelas.
Outra promessa anunciada foi aumento da quantidade de conteúdo audiovisual produzido e transmitido pelas emissoras, já que é possível através desta tecnologia a transmissão de diferentes canais dentro de um mesmo espectro de onda.Isto gerou um grande alvoroço entre os produtores independentes do país que viram uma oportunidade única de trabalharem junto com as emissoras na produção destes conteúdos. Mas infelizmente... Não passou de um alarme falso, pelo menos por enquanto.
Por fim, e talvez uma das mais discutidas e esperadas promessas, a interatividade dentro da programação.Muita coisa foi dita ressaltando as vantagens de se ter um canal de via dupla entre o emissor e o receptor das mensagens: desde a veiculação de conteúdos extras até gameshows com participação direta do espectador. Seja lá quando isso acontecer e da forma que irá acontecer, acredito que será muito abaixo das expectativas. Principalmente em se tratando de TV aberta no Brasil onde o domínio do conteúdo é uma premissa básica das emissoras.
A verdade é que enquanto as emissoras de tv e as agências de publicidade, agarradas ao modelo tradicional de produção e monetização, estão discutindo o sexo dos anjos para saber como lidar com esta nova tecnologia,um número muito grande de produtores independentes, cansados de estarem a margem do processo, estão realizando seus trabalhos dentro de um modelo híbrido,focado em uma nova categoria de consumidor chamada de “Espectadores Casuais”. Estanova categoria de consumidores de mídia se permite programar quando, por quanto tempo, onde e em qual dispositivo quer assistir. E principalmente anseiam por fazer parte das histórias narradas de alguma forma.
Através da versatilidade das webséries e das possibilidades da internet, este produtores independentes estão fazendo uma verdadeira revolução que está tomando o lugar da TV digital em todos os sentidos. Afinal, cada vez mais as pessoas estão simplesmente conectando seus aparelhos a rede, seja por cabo ou redes sem fio, e tornando real aquelas promessas que nos fizeram com a tv digital.
Vamos entender melhor a importância da internet para a produção do audiovisualnos próximos anos.Enquanto as emissoras hoje tratam as produções em vídeo realizadas para internet como sendo algo menor, dando ênfase somente no “pitoresco e inusitado”onde pessoas fazem coisas ridículas, talvez num esforço hercúleo para tentar “desmoralizar” as boas produções que fazem concorrência a elas, um estudo realizado em nível mundial e publicado no Plano de Desenvolvimento do Audiovisual Brasileiro e que foi divulgado pelo Ministério da Cultura junto com a Agência Nacional do Cinema, mostra que em 2019 a curva daqueles que consomem vídeo pelo sinal aberto de TV irá cair e cruzar com a curva ascendente daqueles que usam a internet para ver vídeos. E quando digo internet refiro-me a todo e qualquer dispositivo que possa ser conectado e que possua uma tela capaz de exibir imagens em movimento.Para se ter uma ideia do que isso representa, já em 2015, o volume mensal de vídeo consumido somente em dispositivos móveis representará 66,4% de todos os dados trafegados.

Gráfico mostra a evolução do consumo de vídeo pela internet e o declínio do consumo de vídeo pela tv

como as novas narrativas devem se comportar daqui para frente dentro deste novo cenário onde o espectador quer ver de forma fragmentada, casual e ao mesmo tempo interativa e ainda assim gerar um engajamento capaz de converter a audiência em monetização?
Acredito que uma das alternativas mais interessantes e que preenchem de forma satisfatória as lacunas deixadas pelas antigas formas de se contar histórias é nos apropriarmos de importantes conceitos narrativos advindos do universo dosgames.
Para compreendermos melhor o motivo de optar pela absorção destes conceitos, vamos antes entender o que é um game. Chris Crawford em “The art of computer games”, diz que“um gameé um sistema formal, fechado que, subjetivamente, representa um subconjunto da realidade. Já Bernard Suits em “The grasshopper: games, lifeand utopia”, diz que jogar um gameé um esforço voluntário para superar obstáculos. Ora, não é muito diferente se compararmos com uma estrutura narrativa audiovisual, certo?
Os roteiristas atuais têm que criar universos ao invés de pequenas histórias, ainda mais quando transportamos para o mundotransmidiático e cheio de hiperlinks da internet. Estar ciente da ordenação destas conexõese fazer com que elesganhem forma e alma através dos sentidos de m as vê é o grande desafio. Afinal, cada experiência tem que criar uma fundamentação para a seguinte com o único intuito de gerar ascendentes de emoção para o espectador. A este processo eu dou o nome de “gamificação das narrativas audiovisuais”.
Apesar do neologismo, o tema não é necessariamente uma novidade. Muitos vão se lembrar do antigo “Você Decide”. Um programa da década de 90 que era produzido e exibido pela Rede Globo em que os expectadores votavam através do telefone em dois finais diferentes e desta forma interferiam no final da trama.

Frame extraído do Youtube da chamada de estreia do programa “Você Decide”.

No texto original da chamada de estreia do programa que foi ao ar no dia 08 de agosto de 1992, o ator Antônio Fagundes dizia: “Você sempre teve vontade de decidir o destino de alguns personagens, de mudar o final de algumas histórias? Pois agora você tem um programa onde você decide! Histórias especialmente escritas onde você é quem vai dar o final. Na Hora! Você liga, você escolhe, você decide!”. Se pensarmos de forma simplificada e dissermos que um jogo é uma atividade com regras e uma condição de vitória, o programa “Você Decide” pode ser, guardadas as proporções, considerado um videogame. Afinal, as pessoas tinham como regra ligar durante o programa e fazer uma escolha, sendo que cada ligação representava “um ponto”. Mesmo sabendo que sua vitória era na verdade uma soma de ligações coletivas, o expectador sentia-se satisfeito de forma individualizada com o seu prêmio, tendo a sensação de que ele, e somente ele, havia escolhido o episódio final. Afinal de contas, “Você liga, você escolhe, você decide!”
Para entendermos melhor, vamos conhecer quais são os quatro elementos que, de acordo com o professor de jogos digitais Bruno Demétrio, formam o gráfico de equilíbrio dos games e que eu livremente adaptei para o universo do audiovisual.

Vamos explicar cada elemento.Podemos definir que Storytelling é a narrativa em si, com todos os seus elementos tradicionais que incluem personagens, estruturas de atos, etc.; o Hi-end é a qualidade técnica e estética dedicadas a sua história, inclusive o uso ou não de efeitos especiais e visuais; o FunFactor é o nível de entretenimento que o seu filme pretende ter; e por fim a interatividade, que são os elementos que podem dar ao teu espectador a sensação de que está fazendo parte de um universo muito maior e que vai além dos limites das telas.
Para traçarmos um referencial para nossas produções, cruzamos estes elementos herdados dos games comos novos tipos de espectadores que se resumem basicamente em três. O primeiro e mais comum deles é o espectador que vai acompanhar a história da forma como lhe é apresentada, sem maiores interesses em buscar algo além disso. Este tipo de espectador se diverte com a história, tem interesse pelos personagens mas não a acompanha de forma assídua.Por esta perspectiva, o gráfico da “gameficação” da narrativa fica com mais força no storytelling e no fator de diversão.

Já o segundo tipo de espectador é aquele realmente casual, que não tem nenhuma preocupação como contexto da narrativa que está sendo apresentada e quer simplesmente usufruirde um entretenimento rápido e eficiente. Sem maiores consequências. Seria, em uma grosseira comparação, como os jogadoresde gamescasuais para dispositivos móveis,tipo AngryBirds ouCandyCrush. Para este tipo de público o gráfico fica mais forte entre o fator de diversão e o Hi-end que a narrativa contém.

E por fim, há aquele tipo de espectador que não se contenta simplesmente com efeitos especiais e diversão.Ele quer uma boa história que possa acompanhar de forma mais próxima e ao mesmo tempo interagir, fazer parte daquele universo proposto. Talvez este seja o público em questão. Aquele que é engajado, que socializa o seu conteúdo e vai fazer com que a sua narrativa seja na verdade uma experiência de imersão. Para satisfazê-los, forneça detalhes extras, mas certifique-se de que eles não vão atrapalhar a história.Para eles o gráfico fica assim:

Claro que há outras variações possíveis para este gráfico e cada um dos realizadores deve pesquisar o perfil de seu público e trabalhar em cima de cada um como referência para conseguir maior êxito em suas produções.
Vamos ver um exemplo muito interessante de como o processo de gameficação pode ser desenvolvido na prática. Em 2010, uma empresa alemã desenvolveu um software de reconhecimento de voz que permitiu ao público da sala de cinema interagisse em tempo real com o personagem do filme que estava sendo exibido. Para demonstrar o seu produto, eles desenvolveram um curtametragem chamado “LastCall” e, como o próprio panfleto dizia, foi o “primeiro filme de terror interativo.” Vamos ver como funcionava.
Quando o espectador entrava no cinema ele recebia um panfleto que dizia que ele tinha que enviar um SMS para o número indicado e após isso manter o seu celular ligado durante a exibição do filme. Por si só esta recomendação já chamaria atenção. Em determinado ponto do filme, a protagonista pega um telefone celular e disca. Neste momento um computador sorteava um número daqueles que foram previamente cadastrados pela plateia. Quando o espectador atendia, o computador soltava em tempo real o arquivo de vídeo que dava início a interatividade. A protagonista começava então a fazer perguntas como “Para onde eu vou?” ou “Subo ou desço as escadas?”. Então, quando o espectador respondia, o software reconhecia as palavras chaves e soltava os arquivos de vídeo referentes á escolha do espectador em questão. Caso o computador não reconhecesse outra a palavra, a trama seguia normalmente.

Um sistema simples na idéia, mas complexo no papel. E não estou dizendo da parte que diz respeito a programação do software que proporcionou esta interação, mas da quantidade de possibilidades que a história ganha com algumas poucas escolhas e que precisavam ser previamente definidas pelo roteirista para que a história fizesse sentindo independente das escolhas de cada expectador. Resultado? Um filme diferente a cada exibição! Abaixo, uma imagem do quebra-cabeças que dá origem a história.

Quando se cria um roteiro assim, o roteirista tem que projetar um sistema muito organizado para “coreografar” as possibilidades para que as experiências de cada um possam ser cada vez mais interessantes e diferentes. E não há um cenário melhor para que este processo todo se desenvolva da melhor forma do que no universo das webséries!

Frames retirados da websérie “Deliver me tohell” da rede Hell´s Pizza

Vejamos este interessante exemplo que foi realizado pela rede de pizzarias Neozelandesa chamada “Hell”. Com uma estética bem peculiar,a equipe de marketing criou uma websérie e utilizou dos recursos mais básicos do Youtube para criar uma história interativa. A brincadeira era o seguinte: em um mundo dominado pelos zumbis, a vida segue normal. As pessoas trabalham, fazem compras, estudam e comem pizza! Logo, o desafio é fazer com que o entregador da Hell´s Pizza consiga chegar ao seu destino e fazer a entrega. Ao final de cada episódio que dura em média 3 minutos, o espectador tinha que fazer uma opção entre duas possíveis continuações. Tudo graças ao simples recurso de marcação de links, tão comum do Youtube, e que gerou mais de 30 milhões de visualizações.

Frames retirados da websérie “Deliver me tohell” da rede Hell´s Pizza.


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Guto Aeraphe
Guto Aeraphe é formado em Comunicação Social com Pós Graduação em Criação e Produção em Mídia Eletrônica pelo UNI-BH. Trabalha com audiovisual desde 199. Foi Professor de Fotografia, Produção Audiovisual e de Cinema em universidades mineiras. Autor do livro “Websérie – Criação e Desenvolvimento”. Com suas produções participou dos principais festivais internacionais de produtos transmídia como o Festival de Los Angeles nos EUA e de Marseille, na França, trazendo 6 prêmios, entre eles o de melhor diretor.

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